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POST #01

PAGE NOT FOUND E INTERACTIVIDADE

A interatividade que existe na simbiose entre o contexto e o meio evolui e prevê uma nova forma de comunicar que se reinventa através de uma ligação interrelacional interactiva e explora os seus limites apoiada em quatro pilares caracterizantes dos novos media. Assistimos atualmente uma dissolução do limite entre o artista criador da obra de arte e a audiência. Assumindo que é baseada na transmedialidade, processualidade, conectividade e interatividade a arte digital molda-nos a uma nova percepção artística onde os artistas definem os novos média e contribuem para um meio artístico que por vezes generativo, se aplica a uma nova forma de comunicar. Como relacionar estes meios interativos com a audiência? Golan Levin[1] explora essas possibilidades e implicações culturais das novas tecnologias na sociedade contemporânea e apresenta mecanismos suportados num novo significado de expressão. Neste novo sistema relacional o recetor ou telespetador deixa de ter uma relação passiva perante o objeto e engloba a obra de arte que o artista queira transmitir. Este fenómeno aborda a nova forma como comunicamos, manipulamos e representamos atualmente na era da revolução digital[1].


"The world is a global village"
"The medium is the mesage"[2]


Estas narrativas interactivas definem os novos média como um movimento artístico e um conjunto de práticas artísticas que utilizam as tecnologias emergentes para tirar partido das suas possibilidades culturais, políticas e estéticas. Para Marshall McLuhan[3], o próprio meio controla a escala e a forma da associação humana. Ele argumentou que a forma como este meio interligado com conceções de velocidade e tempo, transforma o mundo de sequência e conexões no mundo de configurações criativas e estruturais. Esta abordagem retórica apresenta uma resposta ao "Page Not Found" no sentido em que exprime resultados diferentes dos previamente explorados e premeditados. A noção de erro é-nos apresentada como um parâmetro que não se encontra previsto num sistema automático de computação e deste modo é-lhe atribuído uma função ilustrativa ao qual o utilizador não procede a qualquer alteração do caminho que lhe é apresentado. Os novos média vêm deste modo reinventar a forma como a audiência se molda perante o artista e perante a obra de arte, tornando o seu papel ativo parte da mesma.

Palavras-chave

#Interactividade
#Narrativas
#Erro 404
#Page Not Found
#Criatividade/Leitor

Notas

⇢ [1] BOLTER, Jay david; GROMALA, Diane; "Text Rain: The Digital Experience", 2003.
⇢ [2] MCLUHAN, Marchall; Talks http://marshallmcluhanspeaks.com/
⇢ [3] Interview: LEVIN, Golan; "Within, Without: New Media and the White Cube", CUREJ - College Undergraduate Research Electronic Journal, 2007

POST #02

O NOVO DIÁLOGO INTERACTIVO

O diálogo é constantemente reinventado e resulta de uma metamorfose que pretende acompanhar a forma contemporânea que molda a sociedade. Assente nestes pilares de evolução técnica e teórica, Bolter[1] defende que a nova posição do diálogo altera e restrutura a forma como o leitor participa na acção e molda a comunicação numa experiência interactiva de feedback cibernético, transmedialidade e conectividade relativas ao hipertexto. É fundamental para os escritores a envolvência com este meio num diálogo digital, a mensagem revela num segundo espaço uma abordagem não linear do conteúdo e transforma o circuito numa infinidade de possibilidades narrativas da acção que o hipertexto define.

Hyper-media are branching or performing presentations which respond to user actions, systems of prearranged wordsand pictures (for example) which may be explored freely orqueried in stylized ways... Like ordinary prose and pictures, they will be media; and because they are in some sense "multi-dimensional," we may call them hyper-media, following mathematical use of the term "hyper-." [1]

Um texto escrito implica factores distintos de uma produção oral. Este último diálogo implica possibilidades de construção de uma narrativa da própria mensagem de uma forma directa e intrínseca no próprio sujeito da acção. O hipertexto soluciona esta problemática paradigmal no seu próprio meio: a infinidade de interacções molda a percepção do sujeito em relação à acção, o que não se verifica na página impressa. Neste modelo circular defendido por Bolter, a página envolve-se com o seu leitor numa experiência heterogénea distinta de sujeito para sujeito, cria percepções diferentes em relação à obra, o autor revela no leitor uma bipolaridade de interpretações que o próprio hipertexto significa e aproveita esta possibilidade de formatação da mensagem, num meio relativo distinto divergente e não iterativo. O escritor/autor emprega no meio um formato adaptado à própria mensagem expressiva e significa no leitor a envolvência da mesma, longe de padrões textuais físicos que tradicionalmente completavam a comunicação. Será que estes meios vêm transportar-nos para uma percepção em que a aprendizagem lactente pré-histórica sensorial se vê em causa e então reformular a metodologia cognitiva das influências externas cibernéticas[2] para com a experiência sensorial?

Printed sheet overcomes time and space. Printed sheet indefinitely books, must go beyond its limits. [3]


Palavras-chave:

#Hipermédia
#Diálogo Digital
#Interactividade
#Experiência
#Criatividade/Leitor

Notas

⇢ [1] BOLTER, Jay david; "Writing Space - The New Dialogue".
⇢ [2] NELSON,Ted; "Computer Lib/Dream Machines", 1974.
⇢ [3] El Lissitzky; Topografia typografi.

POST #03

THE BOOK 2.0

Actualmente assistimos a uma reinvenção da atmosfera digital numa metodologia compilada, significante de experiencias interactivas que resultam da junção de hardware e software com arquitectura e design.

“Virtual realms meet the real world and where dataflow confronts the human senses”[1]

"Newshaper is a tabletop interactive system which deals with re-contextualization of daily news items gathered from live news feeds."

Esta experiência por vezes inerente de uma multi lineariedade discursiva, molda um modelo de organização textual que substitui hierarquias do mundo impresso oferecendo uma organização visionária de crescimento e ligação abandonando o individualismo e decomposição[2]. Assim o autor imprega no digital as possibilidades de hypertextualidade inerentes a este modelo de transformação do livro resolvendo um paradigma que pretendia descrever um problema levantado por Marshal McLuhan:

“It is the almost total coverage of the globe in time and space that has rendered the book an increasingly obsolete form of communication. The slow movement of the eye along lines of type, the slow procession of items organized by the mind to fit into these endless horizontal columns — these procedures can’t stand up to the pressures of instantaneous coverage of the earth.”[3]

Este espaço digital vem democratizar a noção de organização e fluidez de conhecimento e recore ao hyper-livro para destruir barreiras paradigmais assentes em limites e contornos inerentes a uma publicação impressa, conluindo uma ramificação infinita de informação constituinte de uma multidimensionalidade da cultura digital. Assistimos então a uma ruptura dos sistemas convecionais descrente de discursos unidireccionais que faz uso dos media digitais para uma implementação de novos sistemas de produção, arquivo e difusão da obra assente no novo modelo de apresentação - o livro 2.0.

““Hypertext as Collage-Writing” exlores that part of hypertext fits the “medium is the message” approach: how the ability to link documents makes them “open-ended, a king of Velcro-text”, affecting both creative and critical writing.[4]

Palavras-chave:

#Cultura Digital
#Livro 2.0
#Interactividade
#Página

Notas

⇢ [1] FEIREISS, Lukas and SUATER, Joachim. A Touch of Code: Interactive Installations and Experiences. Berlin: Gestalten, 2011: 210-211. Print. (english)
⇢ [2] MURRAY, J. H. (2003), “Inventing the medium” In Wardrip-Fruin, N. e Montfort, N. (ed.), The New Reader, Cambridge, Massachusetts: MIT Press
⇢ [3] MCLUHAN, Marshall (1954), “New Media as Political Forms” in McLuhan, Eric e Gordon, W. Terrence, Marshall McLuhan: Unbound, Nova Iorque, Londres: Gingko Press, 2005
⇢ [4] LUNENFELD, Peter (1999), ”The Digital Dialectic: New Essays on New Media.”,Cambridge, MA: The MIT Press, 1999. 298 pp.




POST #04

FÉNIX

O hypertexto moldou a posição do autor em relação à obra/texto. O autor não morreu, deslocou-se e renasceu numa nova imagem dependente do leitor e tornou-se criador do espaço e navegador em relação à sua obra. O leitor molda o formato na sua prespectiva aproveitando a pluralidade e multi lineariedade digital do diálogo e representa a autoria deste sistema que nestes moldes se torna distinto e relativo a si mesmo, abandonando uma metodologia préviamente designada pelo autor inicial da obra.

“The author is a modern figure, a product of our society insofar as, emerging from the Middle Ages with English empiricism, French rationalism and the personal faith of the Reformation, it discovered the prestige of the individual, of, as it is more nobly put, the "human person".” [1]

Assistimos então a uma mudança do paradigma em relação ao design de comunicação que se baseia na cultura digital e que utiliza a página como modelo de reflexo da obra e onde o leitor se identifica convergindo num sistema que recorre à tradicionalidade e contemporaneidade em virtude das possibilidades do hipertexto.

Palavras-chave:

#Morte do Autor
#Fénix
#Design de Comunicação
#Leitor
#Autor

Notas

⇢ [1] BARTHES, Roland, The Dead of the Author, in BARTHES, Roland. Image Music Text. Trad. Stephen Heath. Londres: Fontana Press, 1977.




POST #05

ESPAÇO E TEMPO: SOCIEDADE

Athens Video Art Festival (AVAF) is an annual digital arts and new media festival taking place in Greece, mainly Athens. Being part of an international art network, it reflects a wide range of ideas and developments in the art world. It aims at bringing together experimental projects of contemporary artists and at promoting free expression, exchange of ideas, and creative interaction while exhibiting new media and new technologies application in arts. Through a variety of creative forms, it presents alternative ways of “viewing” urban landscape and of perceiving art, and new codes of interaction between art and contemporary societies.[1]

A constante evolução tecnológica tende interligar a sociedade a uma nova precepção de tempo e espaço num período em que a massificação digital restrutura a própria página e desenvolve meios e sistemas para a representação e difusão da informação. Nesta informação, alguns fragmentos que até aqui resultavam independentemente, estando por isso desconectados e não interligados reformatam-se e convergem no mesmo espaço e tempo: uma presença simultanea que modifica o pensamento numa cultura digital e altera consquentemente o significado de nós mesmos e da própria realidade.

“Social reality is the relation from which human and society are abstract extrapolations, and the knots of the social network might as well be manned by artificial intelligences as by humans, or even stay empty.”[2]

O design surge como uma das disciplinas possíveis no estudo da materialidade (e imaterialidade) dos objectos culturais, do modo como estes se vinculam no plano da estética, como se relacionam com os seus contextos e como, por fim, são apropriados pelos vários públicos atendendo à lineariedade, não lineariedade e multi lineariedade do discurso que faz uso das possibilidades tecnológicas para representar a mensagem.

Palavras-chave:

#New Media
#Design
#Espaço e Tempo
#Sociedade
#Lineariedade

Notas

⇢ [1] Athens Video Art Festival (AVAF)
⇢ [2] FLUSSER, Vilém, Krise der Linearität [Crisis of Linearity]. Bern, Switzerland: Benteli, 1992.




POST #06

CONTEMPORARY SOCIETY: CODIFYING AND TOUCHING WITH DIGITAL ART.

A literacia informática é denominadora de grande parte da sociedade contemporanea que ocorre frequentemente ao meio digital, interactivo e que pretende gerar um feedback construtivo em virtude da sua interactividade na relação do próprio meio.

“Computer Graphics has been a vector oriented high technology for interaction and its images have been those of a silent movie. Current trends toward raster scan in general are bringing together the previously disjoint communities of image processing, broadcast television and computer graphics. [1]”

Essa experiência é tornada física e ultrapassa os limites tradicionais estabelecidos perante uma interactividade que pretende combinar o material com o imaterial e resolver o digital comum desenhado num espaço concreto: O código digital (computacional) incorpora um mecanismo físico e controla objectos e instalações fluindo numa aplicação artística que permite ao leitor/utilizador a construção de um novo diálogo no espaço de interação. Reinventa-se assim a comunicação e questiona-se narrativamente o sujeito e o criador. A obra torna-se única e resulta no valor que o leitor/utilizador faz da mesma.

Computation is a relatively new medium for creative expression, and computers are often appropriated for digital art simply as display devices, or for automating prior processes or paradigms[2]

Estas tecnologias emergentes desde o final do século 20 utilizam um conjunto de práticas artísticas e plásticas que tiram partido dos próprios meios para explorar as suas possibilidades culturais, políticas e estéticas na sociedade contemporanea.

“When a viewer looks at our work, we are inside his computer… (Net Art) And we are honored to be in somebody’s computer. You are very close to a person when you are on his desktop. I think the computer is a device to get into someone’s mind.”[3]

Palavras-chave:

#New Media Art
#Digital Art
#Code
#Touch
#Cultura Digital

Notas

⇢ [1] Negroponte, N. 1979. Books without Pages. Cambridge, Architecture Machine Group, Massachusetts Institute of Technology, CH1435-7/79/0000-0304.
⇢ [2] J. David Bolter and Richard Grusin. Remediation: understanding new media. MIT Press, Cambridge, Mass., 1999.
⇢ [3] Tribe, Mark and Reena Jana. New Media Art. Taschen Series, 2006.




POST #07

NO FUTURO PÁGINA É ANALÓGICA / NO FUTURO PÁGINA É DIGITAL

Actualmente os meios de comunicação social enfrentam “o desafio” de aumentar a interactividade com o seu público e desta forma torna-se necessário trabalhar para múltiplas plataformas, como o iPhone e o iPad. Esta nova metodologia de apresentação de informação abandona algumas das edições impressas que agora se vêm obrigadas a transitar para o meio digital. A aposta no jornal digital pretende servir nichos de mercado específicos, como Ken Doctor afirma:

“Estamos a assistir a dois caminhos: um afastamento dos jornais das suas edições impressas e em alguns casos, uma aposta no impresso para servir mercados específicos”.[1]

No entanto, esta transição coloca em causa alguns conteúdos que desta forma se tornam difíceis de rentabilizar em plataformas digitais e em resposta a isso surge uma barreira de pagamentos - uma assinatura temporária de um conteúdo em questão - que sob a forma de “renda digital” vem compensar a quebra da imprensa. Assistimos então a uma transformação: os meios que anteriormente se apoiavam no formato impresso e menos em plataformas digitais reinventam-se e constroem um futuro próximo distribuído de forma heterogénea e resultante das capacidades narrativas das novas tecnologias. A transição da informação para o digital permite ainda a agregação de conteúdos investigados por pessoas não-profissionais que vêm deste modo contribuir com dados imediatos, relativos a acontecimentos noticiosos e em tempo real, que estimulam o debate global numa plataforma informativa. Este ecossistema de notícias traduz a relação digital dinâmica resultante de uma audiência global que estimula a inovação no jornalismo e molda a notícia a uma nova experiência participativa e social. O jornalismo passa a alimentar-se de um objecto filantrópico que permite uma maior amplitude de notícias e opiniões entre audiências globais divergentes. Existem diversas controvérsias de análise ao formato digital onde se estudam teorias, digitalmente ainda não reconhecidas, que apresentam argumentos relativos à experiência sensorial humana e ao papel da distribuição presencial física de um jornal:

“Newspapers convey a sense of place, of actually being there, that digital media can’t. When is the last time somebody handed you a Web site?”

A simbiose entre o digital e o impresso não pode de significar a descontinuação de nenhum dos dois. Digitalmente toda a audiência global pode convergir num determinado foco e permitir a estimulação do mesmo com impacto positivo na sociedade. A experiência sensorial não tem de se suprimir, idealmente poderia surgir uma interligação entre estes dois meios “distintos” e empregar os aspectos divergentes de cada meio para um propósito comum.

Palavras-chave:

#Digital
#Interactividade
#Analógico
#Audiência
#Cultura Digital

Notas

⇢ [1] Jornal Público, Destaque, Reportagem: João Pedro Pereira – “Na internet ou no papel, o futuro não será igual para todos os jornais” – Opinião: José Vítor Malheiros - 03/10/11
⇢ [2] The Economist, Bulletins from the future: “The internet has turned the news industry upside down, making it more participatory, social, diverse and partisan - as it used to be before the arrival of the mass media”, says Tom Standage - Jul 7th 2011 | from the print edition.




POST #08

DIGITAL TOUCH EXPLORES HUMAN SENSE

O contacto directo com a tecnologia através dos sentidos humanos disperta a envolvencia do corpo na comunicação, realizando uma experiencia física com amplitude sensorial e digital. Como exemplo desta prática de comunicação surge a instalação de Jonas Friedemann Heuer e Jürgen Graef - Noteput - uma mesa de música interactiva constituinte de notas musicais plásticas que combinam o toque e audição num output musical resultante da actividade da intercção. Este sistema é definido por um conjunto de mini-computadores que detectam a cinésica corporal e a relacionam com o mecanismo apresentado ao sujeito, desta forma são transmitidos outputs resultantes da leitura que o próprio faz em relação à instalação.

“Noteput” is an interactive music table with tangible notes, that combines all three senses of hearing, sight and touch to make learning the classical notation of music for children and pupils more easy and interesting.”[1]

O impacto deste novo média num sistema educacional convencional vem reinventar a percepção de apredizagem e desenvolvimento em relação à própria área músical. A relação digital sensorial apresenta a sua própria dimensão quando explorada num ambiente fisico de informação.




“The verb to touch means first a blind contact”[2]


Palavras-chave:

#Touch
#Interactividade
#Sensorial
#Comunicação
#Interface

Notas

⇢ [1] Noteput, Heuer, JonaS, Graef, Jürgen, 2009.
⇢ [2] Vilém Flusser, Into the Universe of Technical Images (Nancy Ann Roth, Trans.), Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011




POST #09

DICHOTOMY BETWEEN ANALOG AND DIGITAL BOOK

A página é digital. A página é analógica. Um suporte textual físico e virtual que após a invenção da escrita, faz uso de um espaço de comunicação material ou imaterial que expande e limita simultaneamente a própria leitura. Anne-Marie Christin (2000) [1] atenta na estrutura predefinida pela cultura baseada no livro entre a relação página/livro - é a página que define a aparência da escrita?

O impacto da página na própria escrita assume um papel relevante no desenvolvimento e desenho da mesma: a definição da escrita não contrasta com a própria página, esta faz uso das funcionalidades práticas visuais e reformula a mensagem verbal num contexto visual. A página digital converge num próprio sistema de cultura digital que faz uso da tradição, por exemplo, do livro. A ordem do livro reconfigura-se nos termos das novas situações pragmáticas da rede.

Para além destas aproximações, as páginas analógicas e digital assumem também a inevitável dicotomia.

A página impressa respeita a sua estrutura hierárquica, fechada através de uma grelha estática e é o lugar da própria escrita; a página digital, por seu lado, desdobra-se nas infindáveis ligações da rede, conexões infinitas de uma comunidade virtual, oferece a possibilidade da reescrita. Ao tornar-se independente da matéria, a possibilidade de construção de "páginas sem papel"[2], anuncia a hipótese de mutação, a ideia de reconfiguração ou personalização do espaço de informação através de mecanismos de reconhecimento das próprias características do utilizador.








Palavras-chave:

#Página
#Cultura Digital
#Livro
#Interface
#Design de Comunicação

Notas

⇢ [1] Christin, Anne-Marie (ed.). 2002. A History of Writing: From Hieroglyph to Multimedia. Flammarion. ISBN 978-2080108876; Fischer, Steven R.
⇢ [2] NEGROPONTE, N. (1979), Books without pages, Architecture Machine Group, Cambridge, Massachusetts: MIT Press.




POST #10

POST NOT FOUND

THE NECESSITY OF REMEDIATION

Pratical exemples:

All Watched Over by Machines of Loving Grace [1]


Love and Power

O avanço e desenvolvimento das tecnologias no início da década de 90 resultou numa forma de pensamento em que a quantificação, controlo e estabilização das sociedades seriam alcançáveis por um método de computação totalmente automatizado e controlado, permitindo deste modo que os mercados financeiros não se alterassem de forma significativa o que traduzia uma gestão correta, prévia altos riscos e equilibrava todo o sistema económico americano. Esta teoria utópica foi fundamentada por diversos activistas que em Silicon Valley estudaram métodos de realização deste sistema auto-suficiente apoiados pelas teorias filosóficas de Ayn Rand - Objectivismo ou Randismo.
A ideia da criação de um mercado controlado baseado num sistema automatizado significava uma nova forma de relação na sociedade atingida - a anarquia e total liberdade de atos em termos económicos que influenciavam os mercados financeiros e apresentavam um risco na prática deste novo sistema económico.
Após a sua implementação e tendo em conta a forte aposta no consumo e redução dos gastos investidos publicamente, a economia estava controlada pela computação o que permitiu perceber o seu nível de evolução que se apresentava bastante reduzido. Pretendia-se que este sistema pudesse solidificar os empréstimos que aqui se realizavam. Mas não sucedeu como previsto. Os mercados entraram em crise e verificou-se um colapso semelhante ao asiático. O ideal de mercado estabilizado adquiriu um carácter onírico e a computação não conseguiu combater dois impulsos humanos - Amor e Poder.

The Use and Abuse of Vegetational Concepts

Durante a década de 60 surge uma abordagem à ideia de ecossistema que significava a resolução de problemas económicos e políticos baseada na premissa de que a natureza respeitava uma lei universal do equilíbrio e deste modo se mantinha em constante alteração tendo em conta uma matriz que não oscilava entre valores significativos.
Esta crença no equilíbrio da natureza deu origem a um mecanismo em que os computadores tinham o poder de analisar as reais consequências das acções humanas - cibernética - Desde o cérebro humano as sociedades inteiras podiam então designar-se por efeitos de feedback loops. O ser humano era então parte de um sistema e não haveria diferença entre máquinas, o que formava uma rede de fluxo de informação pretendendo basear-se num equilíbrio de ecossistema. Através das ligações entre milhares de pessoas nos seus computadores portáteis imaginava-se que o sistema igualasse a uma extinção do controlo governamental e hierarquizado.
No entanto e após uma crise nos ecossistemas fundamentou-se o facto de que a natureza estava em constante mudança dinâmica e imprevisível e a teoria dos sistemas não foi mais acreditada. Concluiu-se a utopia informática de que redes interpessoais interligadas de computadores iriam permitir a criação de sociedades não hierarquizadas e deste modo mostrou-se as limitações de um modelo auto-organizado baseado em redes padrão.

The Monkey In The Machine and the Machine in the Monkey

"I started to wonder what might happen if humans were suddenly forced to obliterate all forms of technology – only to be reintroduced to it again[2]"

Actualmente não se poderá acreditar que a ascensão das máquinas iguale a uma construção do mundo em que vivemos baseado em equilíbrio e em sociedades equilibradas, contrariamente, assistimos constantemente ao impacto negativo das máquinas na sociedade que geram constantemente o colapso e a guerra alterando o percurso saudável da humanidade. Adam Curtis explorou a teoria de que o comportamento humano é definido por máquinas auto replicantes - computadores - cuja função é transmitir um código vital de forma eterna e concluiu que esta utopia não cumpria o que inicialmente teria sido desejado. A crença de que a tecnologia poderia premiar a humanidade com base nos princípios fundamentais democráticos e deste modo evitar o comunismo através de estatísticas analisadas tecnologicamente foi desacreditada e desmitificada por diversas experiências ocidentais em relação a África pós-colonial. Este resultado revelou o carácter onírico e utópico que suporta a base desta teoria tecnológica e automática - passamos a atribuir o significado de impotência tecnológica à incapacidade política de mudar o mundo, deste modo ignoramos as consequências que a tecno-cultura tem causado no mundo em que vivemos.

“Remediation is a defining characteristic of new digital media because digital media is constantly remediating its predecessors (television, radio, print journalism and other forms of old media).” [3]

O meio digital tem de se reinventar constantemente e desenvolver significativamente. A sua descoberta é passado, o presente é futuro e nesse sentido o conceito de Remediation/Remediação é objecto de estudo fundamental, caracterizado por um processo que moderniza e reinventa os media passados em novos media.

Palavras-chave:

#Remediation
#Sociedade
#Tecnologia
#Digital

Notas

⇢ [1] Curtis, Adam, dir. "All Watched Over by Machines of Loving Grace." Love and Power. N.d. Top Documentary Films. 2011. Web. 08 Nov. 2012.

Curtis, Adam, dir. "All Watched Over by Machines of Loving Grace." The Use and Abuse of Vegetational Concepts. N.d. Top Documentary Films. 2011. Web. 08 Nov. 2012.

Curtis, Adam, dir. "All Watched Over by Machines of Loving Grace." The Monkey In The Machine and the Machine in the Monkey. N.d. Top Documentary Films. 2011. Web. 08 Nov. 2012.


⇢ [2] Dix, Adam. "Science Fiction Futures?" AnOther. N.p., 20 Dec. 2011. Web. 10 Nov. 2012.

⇢ [3] Bolter, Jay David & Grusin, Richard - Remediation: Understanding New Media Notes - Garnet Hertz Updated 22 April 2007




MIND MAP

CONCEPT INTERACTION